Balans klas postaci - pomysły, propozycje, opinie i komentarze

  • Aby trochę pomóc Entwellowi w stworzeniu rzekomego balansu, postanowiłem, że założę temat, w którym będzie można zaproponować wszelkie zmiany u klas postaci, począwszy od ekwipunku, statystylach, kończąc na skillach SP.


    Temat w spamie z wiadomych przyczyn.

  • Może tak zaproponuje stronnicze wzmocnienie woja w PVE,
    - nowe pasywki AW, gdzie każda klasa będzie miała swoje unikalne statystyki.
    - Zwiększenie bonów dla woja (dodanie go w kuszach), bo większość 90+ musi biegać z balistą.
    - Dodanie berserkowi nowego debuffa, lepszego niż ten który ma kostka.


    Ale umówmy się, nic z tych pomysłów nawet nie trafi do Entwell, bo polska społeczność dla nich nie istnieje.

    Bez%20nazwy22.jpg



    "Nie wystarczy przeczytać wszystkich książek i nazwać sie mądrym, bo owszem będziesz mądry, ale tylko z pozoru." ~ Włodek Markowicz



  • W Korei wartości ataków i elementów są wyliczane na podstawie poziomu gracza, u nas są to stałe liczby. Może my też moglibyśmy coś takiego mieć?


    Niszczyciel:

  • A bo Lucek nadal chce żeby des był grywalny, a nie dociera do niego ze nigdy nie będzie okkkk to dobry balans. (____:

  • Czerwony mag:


    Ognisty kanonier:

  • *To fajne spalenie które prawie... NIC nie robi dla samego maga. Najlepsze będzie takie które ma Mroczuś. Większe szanse na spalenia.
    *Tarcza powinna mieć dodatkowy efekt zmniejszający zużycie many.
    *1 skill, wybuch, powinien mieć stężenie(stun) z 30% szansą.
    *Lanca, lepszy rodzaj swojego aktualnego dbf, który ma pz.5.

  • Już zaczyna mnie bawić kolejny temat Lucka na temat balansu lucznika i dodawaniu mu kolejnych bonów ...


    Moja propozycja to


    sciagnac z 300 celnosci wojownikowi
    dodac z 20k hp lucznikowi i magowi
    wzmocnic proroka bo lami
    Zmniejszych kryt ktory moze otrzymac zwiad z 7k na np 3k
    zdjac bony z balisty i dodac je do luków na aw

  • Nie chcę nikogo bronić, ale wydaje mi się, że ciężko jest o balans wojownika gdyż <uwaga> jest to jedyna klasa postaci bijąca wręcz i nie posiadająca(w przeciwieństwie do sina) 360% kryta z broni głównej. Trzeba by było zrobić z woja i jego kart jakiegoś assasina, który rzuca włóczniami na BM' ie i ma 12345678% zwiększonego kryta, bo przy obecnych kostiumach, butach na speeda, unikach i buffach, a do tego jeszcze efektach w armach wojownik będzie miał ciężko cokolwiek zrobić łucznikowi, czy magowi z tarczą many. Dobiec to raz, trafić to dwa, wbić stuna to trzy, wycastować umiejętność to dopiero wyczyn takim wojownikiem. Zanim warek rzuci lasta, to przeciwnik zrobi dwa kółka dookoła areny.

    Cytat samego siebie ze spoilerów.

  • Cytat samego siebie ze spoilerów.

    Bardzo trafny cytat.
    Wg. mojej opini są dwa wyjscia, albo zrobić coś takiego jak napisał Caprioo, albo zdjąć połowe bonów buffów itp lucznikowi i magowi.


    Ktoś tam, gdzieś na forum napisał, że może po wprowadzeniu nowego aktu 7 ekwipunek zbalansuje wojownikow. Szczerze ? Idiotyczne podejscie nie mające jakiegokolwiek sensu. Powód ? Grających wojów z 50 aw jest może z 6? Może...
    Mając 48 lvl aw jesteś w top20.

  • Ognisty Mag - SP1


    Bazowe Bonusy:

    • Dodać "Szybkość poruszania się +2"

    Umiejętności:

    • "Pożoga":

      • Zasięg: 13 pola/pól


      • Cel: wrogowie w obrębie 1 pola/pól


      • Czas działania: 0.0 sekund


      • Czas regeneracji: 7.0 -> 5.0 sek.


      • Zużycia PM: 65 -> 50


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 250 -> 300.


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 650 -> 600.


      • Z prawdopodobieństwem 10% wytwarza [Spalenie]


    • "Ognisty oddech":

      • Zasięg: 13 pola/pól


      • Cel: wybór


      • Czas działania: 0,2 sekund


      • Czas regeneracji: 12.0 -> 10.0 sekund


      • Zużycia PM: 140 -> 100


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 450 -> 500.


      • Żywioł Ognia Zostaje zwiększony o 700.


      • Z prawdopodobieństwem 80% -> 60% wytwarza [Spalenie]

        • [Spalenie]:

          • Poziom 1 -> 2
          • Czas trwania 20.0 - 10.0 sekund
          • Odporność na ogień zostaje zmniejszona o 15.
          • Co każde 2 sekund PŻ zostaną zmniejszane o (Poziom gracza*2).
          • Otrzymywane obrażenia od ataków magicznych zostaję zwiększone o 5%.



    • "Transfuzja Many":

      • Zasięg: własna postać
      • Cel: wybór


      • Czas działania: 0.8-> 0.5 sekund


      • Czas regeneracji: 60.0 -> 30.0 sekund


      • Zużycia PM: 0


      • Z prawdopodobieństwem 100% wytwarza [Przekazanie many]

        • [Przekazanie many]
        • Poziom 4 -> 10
        • Czas trwania: 180.0 sekund
        • Obrażenia zostają zmniejszone o 20%
        • Leczy 30% otrzymanych obrażeń zużywając PM.
        • Obrażenia w PvP zostają zwiększone o 10%



    • “Burza ognia”:

      • Zasięg: własna postać


      • Cel: wrogowie w obrębie 2 -> 5 pola/pól


      • Czas działania: 0,1 sekund


      • Czas regeneracji: 20.0 sekund


      • Zużycie PM: 400


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 300.


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 800.


      • Z prawdopodobieństwem 40% wytwarza [Spalenie]


    • “Ognista lanca”:

      • Zasięg: 13 pola/pól


      • Cel: wybór -> wrogowie w obrębie 1 pola/pól


      • Czas działania: 0.2 sekund


      • Czas regeneracji: 40.0 sekund


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 700 -> 900.


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 1200 -> 1000.


      • Z prawdopodobieństwem 50% wytwarza [Osłabienie siły obrony]

        • [Osłabienie siły obrony]

          • Poziom obrony zostaje zmniejszony o 2
          • Z prawdopodobieństwem 50% wytwarza [Zamroczenie]



    • “Błogosławieństwo Ognia”

      • Zasięg: własna postać


      • Cel: Przyjaciele w obrębie 5pola/pól


      • Czas działania: 1.2 -> 0.5 sekund


      • Czas Regeneracji: 300.0 -> 120.0 sekund


      • Zużycia PM: 570


      • Z prawdopodobieństwem 100% wytwarza [Błogosławieństwo ognia]

        • [Błogosławieństwo ognia]
        • Poziom 2
        • Czas trwania: 300.0 sekund
        • Żywioł ognia zostaje zwiększony o (Poziom gracza*6)
        • Odporność na ogień zostaje zwiększona o 25 - > 10
        • Ogniste umiejętności Ognistego maga zostają podwyższone o (Poziom gracza/3)



    • “Ściana ognia”

      • Zasięg: 13 pola/pól


      • Cel: określony obszar -> wrogowie w obrębie 4 pola/pól (Tak jak w przypadku pieśni Posejdona)


      • Czas działania: 0.1 sekund


      • Czas regeneracji: 45.0 -> 30.0 sekund


      • Zużycie PM: 340 -> 500


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 400 -> 600


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 1500 -> 1300


      • Z prawdopodobieństwem 30% wytwarza [Ognisty znak]

        • [Ognisty znak]
        • Poziom 2
        • Czas trwania: 8.0 sekund
        • Obrażenia zadane przez następny magiczny atak zostaną zwiększone o 20% z prawdopodobieństwem 20%.



    • “Deszcze meteorów”

      • Zasięg: 13 pola/pól


      • Cel: Wrogowie w obrębie 3 -> 4 pola/pól


      • Czas działania 0.4 -> 0.2


      • Czas regeneracji 50.0 sekund


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 800


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 1000


      • Z prawdopodobieństwem 40% -> 60% wytwarza [Zamroczenie]

        • [Zamroczenie]
        • Poziom 1
        • Czas trwania: 5.0
        • Ruch niemożliwy
        • Nie można atakować
        • Brak możliwości obrony



    • Inferno

      • Zasięg: własna postać


      • Cel: Wrogowie w obrębie 4 -> 6 pola/pól


      • Czas działania: 0.1 -> 0.2 sekund


      • Czas regeneracji: 40.0 -> 60.0 sekund


      • Zużycie PM: 380 -> 800


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 300


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 2000 -> 1500


      • Z prawdopodobieństwem 70% wytwarza [Śmiertelne spalenie]

        • [Śmiertelne spalenie]
        • Poziom 2
        • Czas trwania: 30.0 -> 15.0 sekund
        • Co każde 2 sekundy PŻ zostaną zmneijszone o (Poziom gracza*3).
        • Odporność na ogień zostaje zmniejszona o 25 -> 15.
        • Otrzymywane obrażenia od ataków magicznych zostaję zwiększone o 10%.



    • “Uderzenie meteorytu”

      • Zasięg: 13 -> 15 pola/pól


      • Cel: wrogowie w obrębie 4 -> 5 pola/pól


      • Czas działania: 0.8 -> 0.4 sekund


      • Czas regeneracji: 120.0 -> 80.0 sekund


      • Zużycie PM: 450 -> 1000


      • Siła ataków magicznych zostaje zwiększona o 1200


      • Żywioł ognia zostaje zwiększony o 1500


      • Z prawdopodobieństwem 80% -> 70% [Śmiertelne zamroczenie]

        • [Śmiertelne zamroczenie]
        • Poziom 3
        • Czas trwania: 6.0 sekund
        • Ruch niemożliwy
        • Nie można atakować
        • Brak możliwości obrony

      *Dla uściślenia chciałbym dać inny rodzaj dbf na Cs'a dlatego owe spalenie jest tak wyprofilowane dla red maga.

    Jestem fanem litery Q. Moje życie definiuje tylko ta jedna literka!

  • Odświeżam wątek i zachęcam do dzielenia się swoimi pomysłami odnośnie równoważenia klas. Być może Wasze propozycje okażą się pomocne.

  • Osobiście bym nieco inaczej rozplanował Red maga (bo widzę w nim duży potencjał, niestety marnowany przez tzw. dobijacze na arenach (o ile jeszcze występują)). Nie zdradzę wszystkich szczegółów (Nie chcę psuć swojego pomysłu), ale jednak mam kilka rzeczy, o których warto wspomnieć:


    a) Błogosławieństwo Ognia.

    Osobiście dodałbym efekt zwiększający efektywność spaleń Czerwonego Maga o 100% (podnosząc równocześnie poziom spaleń o 2 poziomy). Dlaczego akurat spalenia ? Ponieważ w późniejszym etapie gry te dwa debuffy praktycznie mało dają (przypomnę: podstawowe spalenie daje nam jedynie -15 do odporności na ogień przeciwnika i zmniejszenie PŻ przeciwnika co 2 sekundy o (poziom działania*2), natomiast śmiertelne spalenie daje nam -25 do odporności na ogień przeciwnika i zmniejszenie PŻ przeciwnika co 2 sekundy o (poziom działania*3). Poprzez zwiększenie efektywności tych dwóch debuffów chciałbym, żeby Czerwony Mag był bardziej użyteczny


    b) Wspomniane 2 spalenia.

    Tutaj chciałbym zwiększyć jedynie poziom debuffów o 1 poprzez zwiększenie wykradania PŻ co 2 sekundy o 2 punkty (Śmiertelne spalenie o 3 punkty) (2* poziom postaci -> 4* poziom postaci; 3* poziom postaci -> 6* poziom postaci). Wiem, wiem, zaraz poleci na mnie to, że utrudni to robienie czasoprzestrzeni 42 i 73 ze względu na występowanie tych piesków rzucających debuffem Spalenie, ale wiem, że to samo poleciało przecież, gdy była wzmocniona Plaga (wzmacnianie buffów/debuffów działa dwustronnie, a Pladze akurat oberwało się za zwiększenie częstotliwości wykradania many (a Plagę przy ataku miały akurat Gołębie)


    c) Ściana Ognia.

    Tutaj jedynie co bym zmienił to wydłużenie tej rzucanej ściany ognia o 3 komórki i żeby ściana nie znikała od razu, ale pozostała w miejscu rzucenia przez 10-20 sekund w międzyczasie zadając stałe obrażenia przeciwnikowi, który stoi akurat w ścianie w wysokości (poziom postaci *15 co 2 sekundy). Szkoda marnować potencjału tej zdolności.


    To tyle z mojego osobistego "małego balansu" Czerwonego maga.

  • Obawiam się iż ruszenie spalenia samego w sobie w takiej postaci jaka jest tylko ulepszonej nic raczej nie zmieni nadal red nie będzie warty użytku względem innych kart. (Mówie tu czysto pvp gdyż pve aktualnie raczej wedle uznania czy vc/red oba są okey)

    Jestem fanem litery Q. Moje życie definiuje tylko ta jedna literka!

  • Przy obecnych wartościach HP, nawet zaproponowane przez Ciebie zwiększenie utraty HP będzie miało średni efekt. Ja bym zaproponował nakładanie się spaleń, tj. jeśli wejdzie słabsze i średnie spalenie, wówczas oba przekształcają się w jedno, za to dość silne, jak chociażby płonący ogień piekielny, które ma Mroczuś lub cokolwiek innego, w miarę silnego, ale nie przesadzonego. Dodatkowo zmniejszyłbym zasięg tych skilli do 10, góra 11 komórek, bo 13 to jest dużo za dużo (gdzie u blue 14 komórek to już ogólnie niezłe). W pożodze fajnie by wyglądał efekt zadawania dodatkowych obrażeń, dzięki eksplozji, która wystąpiła z pewnym prawdopodobieństwem. W tarczy many koniecznie zwiększenie speeda. Nawet pokusiłbym się o dodanie gdzieś jakiegoś efektu, zmniejszającego obronę magiczną.


    Zaproponowany pomysł twojej ściany ognia można by było przekształcić na coś w stylu mgiełki zwiada, tj. rzucasz go non-targetem, płonie we wskazanym miejscu przez określony czas i zadaje obrażenia (czerwony dmg), ale obawiam się, że Entwell aż tak bardzo nie zmieni obecnego formatu tego skilla.

  • Akurat bardziej się skupiałem w tym wypadku na PvE, bo tam Czerwony Mag ma małe pole do popisu poza pierwszym aktem (jest najmniej trwały z 1 SP w przeciwieństwie do warka czy rangera, w dodatku szybko zastępowany przez Świętego Maga). Nie chciałem też za bardzo przesadzić ze spalaniem czy z obrażeniami co 2 sekundy, żeby nie wyszła taka sytuacja, że Czerwony Mag by był za mocny w PvP. A trzeba przypomnieć, że Piekło szybko się ładuje i rzuca (Bodajże 40 sekund się ładuje), więc nie chciałem za bardzo szaleć z tym debuffem.


    Tak, miałem podobną myśl, żeby ze ściany zrobić coś na wzór mgiełki zwiada (skill non target), ale by to nie przeszło.

  • Przy obecnych wartościach HP, nawet zaproponowane przez Ciebie zwiększenie utraty HP będzie miało średni efekt. Ja bym zaproponował nakładanie się spaleń, tj. jeśli wejdzie słabsze i średnie spalenie, wówczas oba przekształcają się w jedno, za to dość silne, jak chociażby płonący ogień piekielny, które ma Mroczuś lub cokolwiek innego, w miarę silnego, ale nie przesadzonego. Dodatkowo zmniejszyłbym zasięg tych skilli do 10, góra 11 komórek, bo 13 to jest dużo za dużo (gdzie u blue 14 komórek to już ogólnie niezłe). W pożodze fajnie by wyglądał efekt zadawania dodatkowych obrażeń, dzięki eksplozji, która wystąpiła z pewnym prawdopodobieństwem. W tarczy many koniecznie zwiększenie speeda. Nawet pokusiłbym się o dodanie gdzieś jakiegoś efektu, zmniejszającego obronę magiczną.


    Zaproponowany pomysł twojej ściany ognia można by było przekształcić na coś w stylu mgiełki zwiada, tj. rzucasz go non-targetem, płonie we wskazanym miejscu przez określony czas i zadaje obrażenia (czerwony dmg), ale obawiam się, że Entwell aż tak bardzo nie zmieni obecnego formatu tego skilla.

    Pójście drogą ściągania odporności lub też utrata hp jest raczej zbędne gdyż jak już wspomniałeś duże ilości hp jak i res w okolicach 170-200% spowoduje iż te zmiany nie przywrócą reda do użytku na poziomie innych kart maga w PvP. Jeżeli chodzi o zasięg to te komórki jedyne co dały to bugowanie rajdów i fajnie wyglądające spacje nic więcej w tej kwestii nie mam pojęcia ale raczej skłaniałbym się do zostawienia tego jak jest. Nowe mechaniki są jak najbardziej wskazane nowe typy dbf, skili czy też jakieś combo ale nie opierające się na jednej umiejętności na zasadzie skill 1 -> skill 2 (obrażenia czy coś zostaje zwiększone z tego skila o 5%) -> skill 3 (to samo tylko 10%) itd. itd.

    Jestem fanem litery Q. Moje życie definiuje tylko ta jedna literka!

  • Moim zdaniem red powinien zabierać mniej many, jest w końcu pierwszą kartą SP maga i raczej powinna pochłaniać mniejszą ilość MP.

  • Dla niskich lvli ma to sens ale zmiana z 100 many na 50 dużo nie zmieni jeżeli chodzi o end game Pvp.

    Red potrzebuje mechaniki na poziomie combo proroka/lasta i dbf arcy by mógł z nimi konkurować. (Oczywiście prorokowi należy się kilka nerfow). Więc w przypadku reda tak jak wyżej napisałem powinien mieć na dbf mechanikę zwiększenia obrażeń, specjalny mark coś jak u zwiada.

    Jestem fanem litery Q. Moje życie definiuje tylko ta jedna literka!